Digitalisierung in der Lehrerbildung Tübingen (TüDiLB)
Zentrum für Forschung und Transfer

Ein Verbund der Universität Tübingen und des Leibniz-Instituts für Wissensmedien.

Freizeitspaß im Unterricht?

Über die Hälfte der Jugendlichen in Deutschland spielt täglich oder mehrmals wöchentlich mit digitalen Spielen (JIM Studie 2018). Diese Vorliebe für das Spielen wird zunehmend auch für den Schulunterricht nutzbar gemacht, im Sinne eines spielerischen Zugangs zu Lerninhalten. Dabei bleibt zunächst die Frage offen, ob dieser spielerische Zugang ausschließlich eine Auflockerung des Unterrichts bewirkt, oder ob Gamification auch Auswirkungen auf die Motivation und Lernerfolge der Schülerinnen und Schüler hat. Ja, hat es, sagen Bai, Hew und Huang (2020) in ihrer Metaanalyse (Quelle).

Was ist Gamification?

Gamification bezeichnet die Anwendung von spielerischen Elementen innerhalb des Lernens. Dies kann beispielsweise ein Belohnungssystem für die erfolgreiche Erledigung einer Aufgabe wie das Erspielen von Belohnungen oder Awards und das Freischalten weiterer Inhalte auf dem Weg zu einem Ziel sein. Zudem sind auch Fortschrittsanzeigen beim Erledigen der Aufgaben oder der Wettbewerb mit anderen Lernenden spielerische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden können.

Was sagen Lehrkräfte zu Gamification?

Gamification hat viele Gesichter – das kurze Quiz zwischendurch gehört ebenso dazu wie die mehrwöchige Projektarbeit. Christian Wettke, erfahrener Lehrer und Fortbildner im Bereich Gamification, ist überzeugt: „Gamification birgt nach meinen Erlebnissen ein unglaubliches Potential, den eigenen Unterricht zu einem epischen Abenteuer werden zu lassen und mit begeisterten und motivierten Schülerinnen und Schülern auf Augenhöhe zu arbeiten. Natürlich muss man fairerweise sagen, dass das zu Beginn mit einem gewissen Aufwand verbunden ist, der sich aber in der späteren täglichen Arbeit mehr als auszahlt. Man muss dabei auch weder selbst ein Spieler oder eine Spielerin sein noch ein komplettes Spiel entwerfen, sondern bedient sich lediglich an erfolgreichen Spielmechaniken (die übrigens auch von ganz analogen Spielen kommen können) und überträgt sie auf seinen Unterricht.“

Wozu Gamification?

Die Nutzung spielerischer Elemente beim Lernen (bspw. Münzen sammeln durch richtige Antworten) erfreut sich bei Lernenden großer Beliebtheit. Aus Sicht der Lehr-Lernpsychologie ist Gamification in zweierlei Hinsicht interessant. Zum einen kann der Einsatz spielerischer Elemente die Motivation der Schülerinnen und Schüler erhöhen. Werden bspw. große Aufgaben in kleinere Unteraufgaben unterteilt, nach deren Bearbeitung die Lernenden direkt Feedback und eine Belohnung erhalten, kann das dazu führen, dass sich die Schülerinnen und Schüler in diesem Bereich als kompetent wahrnehmen. Zum anderen wird die Auswirkung von Gamification auf den Lernerfolg der Lernenden diskutiert. Hier ist die Ergebnislage der Studien jedoch weniger eindeutig. Es lohnt sich daher, einen genauen Blick darauf zu werfen, wie die spielerischen Elemente im Einzelnen eingesetzt werden und unter welchen Bedingungen sich dieser Einsatz positiv auf den Lernerfolg auswirkt.


Das Review ❯❯

Das Review

“Erhöht Gamification das Lernen der Schülerinnen und Schüler? Evidenz aus einer Metaanalyse und Synthese von qualitativen Daten im Bildungskontext”
(von Bai, Hew, und Huang, 2020)


Bai und ihr Team (2020) haben systematisch Studien zusammengeführt und ausgewertet, die untersuchten, inwiefern spielerische Elemente beim Lernen im Sinne von Gamification den Lernerfolg bei Lernenden erhöht.

Was wird verglichen?

In der Metaanalyse wurden zunächst 24 Studien mit insgesamt 3202 Lernenden untersucht. In diesen Studien wurden Lernende, die mit spielerischen Elementen im Sinne von Gamification lernten, hinsichtlich ihres Lernerfolgs mit solchen verglichen, die ohne Gamification lernten. In weiteren 32 Studien wurden die Lernenden zu ihren Eindrücken zum Lernen mit spielerischen Elementen befragt. Innerhalb der Studien haben die Lernenden 4-12 Wochen mit den spielerischen Elementen gelernt.

Kontext der Studien

Geschlechterverteilung
?
Keine Angaben im Review.
Schulstufe
Region
Fächer

Forschungsfragen und Ergebnisse

„Fördert ein spielerischer Zugang zu Lerninhalten, d.h. Gamification, die fachliche Leistung von Schülerinnen und Schülern?“

Über alle Studien hinweg zeigte sich, dass Lernende mit spielerischen Elementen mehr lernten als Lernende, die ohne spielerische Elemente lernten: 69% der Lernenden mit Gamification werden im Lernerfolg besser als der Durchschnitt der Lernenden ohne Gamification sein.

Als Voraussetzung zeigten die Studien, dass die Länge der Lerneinheiten mit spielerischen Elementen entscheidend für deren Erfolg war. Die Lerneinheiten mit spielerischen Elementen, die sich über einen bis drei Monate erstreckten, wiesen den größten Unterschied im Lernerfolg zu Lerneinheiten ohne spielerische Elemente in der gleichen Dauer auf. Zudem zeigten die untersuchten Studien, dass Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe, gegenüber der Primarstufe und Studierenden, am meisten von Gamification profitierten. Allerdings machte weder die Art der spielerischen Elemente (bspw. Münzen sammeln, Fortschrittsbalken) noch die Anzahl dieser Elemente innerhalb einer Lerneinheit einen Unterschied.
Basierend auf den untersuchten Studien lohnt es sich also, spielerische Elemente in eine längere Lerneinheit einzubauen. Weniger sinnvoll ist dagegen der Einsatz solcher Elemente in vereinzelten Unterrichtsstunden.
Generell legen die Befunde nahe, dass es nicht entscheidend ist besonders viele spielerische Elemente einzusetzen. Auch die Art des spielerischen Elements ist nicht zentral. Sinnvoll wäre dementsprechend bspw. die Auswahl eines spielerischen Elements (z. B. Münzen sammeln), das dann systematisch in eine längere Lerneinheit integriert wird.

„Welche Elemente von Gamification (bspw. Belohnungen bekommen, Ziele setzen) nehmen Lernende als besonders positiv oder negativ wahr?“


Die Schülerinnen und Schüler berichteten in den Studien, dass sie mit spielerischen Elementen lieber lernten als ohne. Die Rückmeldung zu ihrem Lernstand nahmen sie dabei besonders positiv wahr, wie auch die daraus entstehende Wertschätzung. Weiterhin gaben die Lernenden an, dass sie durch die spielerischen Elemente dazu angeregt wurden, ambitioniertere Ziele zu setzen und mehr Aufgaben zu erledigen.
Neben dem erhöhten Lernerfolg kann der Einsatz spielerischer Elemente also zu mehr Motivation, Interesse und Durchhaltevermögen führen. Besonders schwere Lerninhalte könnten den Schülerinnen und Schülern auf diese Weise durch spielerische Elemente zugänglicher gemacht werden.
Um Gamification zu einem sinnvollen Einsatz zu bringen, zeigten die untersuchten Studien, dass es besonders wichtig ist, den Lernenden die Nützlichkeit der spielerischen Elemente zu verdeutlichen. Dazu gehört es auch, eine Belohnung direkt im Anschluss an die erledigte Aufgabe zu geben. Insgesamt sollte außerdem darauf geachtet werden, dass unter den Lernenden kein Neid und keine Ängste entstehen.

Tiefergehende Informationen für Fortgeschrittene

Qualität des Reviews

    Was überzeugt?
  • Die Autor*innen haben transparent beschrieben, welche Studien sie aufgenommen haben und wie diese aufgebaut waren. Lesende können also gut nachvollziehen, ob die aufgenommenen Studien tatsächlich zum Thema passen.
  • Neben quantitativen wurden auch qualitative Studien berücksichtigt. Der aktuelle Forschungsstand zu Gamification wurde auf diese Weise umfassend abgebildet.
  • Die Autor*innen haben sehr strenge Qualitätskriterien für die einzelnen Studien angewendet. Die aufgenommenen Studien haben demnach eine hohe Qualität.
  • Es wurde sichergestellt, dass keine Verzerrung der Ergebnisse vorliegt wie bspw. durch die Bevorzugung von statistisch signifikanten Studien.
    Was muss beachtet werden?
  • Der Großteil der Studien wurde im asiatischen Kontext durchgeführt. Es muss noch überprüft werden, ob sich die Ergebnisse auf das deutsche Bildungssystem übertragen lassen.
  • Wie spielerische Elemente in spezifischen einzelnen Fächern wirken, konnte nicht differenziert betrachtet werden.

Detaillierte Evaluation


Implikationen für die Praxis ❯❯
Quelle

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322

Wie setze ich Gamification sinnvoll im Unterricht ein?

Damit der Einsatz von Gamification nicht nur motivierend ist, sondern auch den Lernerfolg der Schülerinnen und Schüler stärkt, ist zweierlei zu beachten.

  1. Die Forschungssynthese zeigt, dass das Lernen mit spielerischen Elementen zu besseren Leistungen führen kann als das Lernen ohne diese Elemente. Der durch Gamification erzielte Vorteil bewegt sich dabei im mittelstarken Bereich. Besonders wirksam ist der Einsatz spielerischer Elemente, wenn er sich über mehrere Wochen erstreckt.
  2. Es scheint nicht wichtig zu sein, wie viele spielerische Elemente im Einzelnen verwendet werden. Wichtig ist aber, dass die spielerischen Elemente genau zur Lernaufgabe passen. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass eine Belohnung oder Rückmeldung zeitlich direkt im Anschluss an eine erledigte Aufgabe erfolgt.

Inhaltliche Einordnung

Aus genereller lehr-/lernpsychologischer Perspektive ist jedoch zu beachten, dass es sich bei vielen Elementen des Gamification um klassische extrinsische Belohnungssysteme handelt (bspw. für eine erledigte Aufgabe gibt es Münzen). Dies kann insofern kritisch gesehen werden, als Studien gezeigt haben, dass die intrinsische Motivation der Schülerinnen und Schüler (z.B. Interesse und Neugier) dadurch zurück gehen kann. Jedoch zeigten sich diese negativen Effekte von Belohnung nur bei Tätigkeiten, die von großer intrinsischer Motivation angetrieben sind. Dies scheint jedoch beim Erlernen von Schulwissen selten der Fall zu sein (zum Weiterlesen: Korrumpierung intrinsischer Motivation durch externe Belohnung: Mythos oder Realität?).

Tools

Zitation

Backfisch, I., Schneider, J., & Lachner, A. (2021). Gamification. Bibliothek aufbereiteter Forschungssynthesen Tübingen (TüDi-BASE). https://www.tuedilb-tuebingen.de/gamification.html